II. Concepts et Philosophie
Dernier mise à jour: 11/09/2004
Ce qui a changé :
-
2.2.3 : définition hard science.
-
2. De quoi parle-t-on ?
-
2.1. Qu'est-ce que la fiction spéculative
?
-
2.2. Que signifie ce terme/genre ?
-
2.3. Qu'est-ce qu'il faut avoir lu ?
-
2.4. Qu'est-ce qu'il faut avoir vu ?
-
2.5. Question diverses
-
3. La S.F., laboratoires des
sciences sociales
-
3.1 La représentation de l'avenir de l'homme
-
3.2 Les systèmes politiques dans la SF
-
3.3 La religion et les croyances dans la science-fiction
-
3.4 La sexualité dans la science-fiction
-
3.5 L'homme, un drôle d'animal aux multiples possibles
-
4. C'est quoi ça ? Les inventions
de la SF
-
4.1. Les violations de la physique
-
4.2. Les technologies
-
4.3. Les hommes, les mutants et leurs pouvoirs
-
4.4. Les extra-terrestres
-
4.5. La science non-fiction
2. De quoi parle-t-on ?
Le thème de discussion de fr.rec.arts.sf englobe l'ensemble
de la fiction spéculative (la SF), qui comprend la science-fiction,
le fantastique, la féerie, et probablement plusieurs autres genres
sur lesquels des gens ont mis des noms. Essayons d'éclaircir un
peu tout ça.
2.1. Qu'est-ce que la fiction spéculative ?
Beaucoup se sont cassés les dents sur une définition acceptable
de la science-fiction. Certains, comme Norman
Spinrad ou Damon Knight, n'ont réussi
qu'à affirmer des tautologies du genre : « La science-fiction,
c'est tout ce que nous désignons comme tel ». Pour sortir
de cette impasse, il est préférable d'élargir l'objet,
et d'introduire la fiction spéculative.
Si la difficulté de définition est intrinsèque
au genre considéré et tient à la diversité
de ses formes, notons que le problème est encore plus prononcé
en français qu'en anglais ou en américain. En effet, comme
le montre bien la préface de Serge Lehman
dans Escales sur l'Horizon , le terme français
est beaucoup plus ambigu que le terme anglais qu'il est censé traduire.
Tout d'abord, l'anglais "fiction" signifie récit romanesque et
non, comme souvent en français, chimère ou affabulation.
En outre, l'expression "science fiction" donne une valeur adjectivale au
terme de science et une valeur nominale à celui de fiction. Science
fiction peut donc être traduit par "récit romanesque à
caractère scientifique". A l'inverse, le français Science-Fiction
semble mettre les deux termes sur le même plan et même renverser
le rapport, comme si la SF était de la science fictive, de la fausse
science, les chimères de la science... Introduire le terme de fiction
spéculative (proposé par Heinlein semblerait-il), c'est donc tenter de ramener le terme à son
sens originel, ou du moins de le décharger des a priori inconscients
que l'expression Science-Fiction véhicule à son insu.
En philosophie, on appelle spéculation théorique la recherche
de la connaissance pure, c'est-à-dire l'élaboration de modèles
rationnels parfaitement cohérents, mais sans souci marqué
de coïncidence avec la réalité sensible ou actuelle.
La fiction spéculative est donc une catégorie de fiction
dans laquelle un fait, événement, objet, personnage ou décor
est expressément spéculatif, c'est-à-dire dont l'existence
est posée comme possible ou réelle en
droit, même s'il n'a pas de réalité de fait. Cet
élément spéculatif doit avoir un rôle indispensable
dans la fiction, soit qu'il soit l'objet de toute la création, soit
qu'il soit un préalable nécessaire à l'élaboration
de l'intrigue.
La fiction spéculative, c'est aussi bien Vingt
mille lieues sous les mers que Le
seigneur des anneaux ou Fahrenheit
451 et Dune. Mais c'est aussi
Superman,
Jurassic
Park, Christine, ou encore
E.
T., l'extra-terrestre. Cela peut aussi être Au-delà
du réel, Chapeau melon
et bottes de cuir, voire Le prisonnier.
L'extension du concept est si vaste que l'on est le plus souvent amené
à établir des distinctions internes, c'est-à-dire
à définir des sous-genres, des regroupements d'oeuvres partageant
une même finalité ou un même mode de fonctionnement.
2.2. Que signifie ce terme/genre ?
Chacun a sa définition des sous-genres de la fiction spéculative,
et chacune de ces définitions est généralement défendable.
Évitons la polémique, et au lieu de vouloir définir
la SF, essayons de la décrire. Pour cela, nous pouvons essayer de
circonscrire un certain nombre de termes qui servent à décrire
les ingrédients qui se retrouvent le plus fréquemment dans
la SF.
2.2.1. L'anticipation ou la prospective
L'anticipation consiste à donner une coloration prophétique
à une fiction. La prospective, qui en est très proche, consiste
à poser la question classique : « Et si . . . ? » 1984
de George Orwell, Le
meilleur des mondes d'Aldous Huxley,
Ravage
de René Barjavel ou Tous
à Zanzibar de John Brunner
en sont des exemples. Quand elles sont plutôt pessimistes, comme
c'est le cas, on parlera alors de dystopie.
2.2.2. Le fantastique
Le fantastique est souvent considéré comme une branche plus
ancienne et plus « littéraire » de la SF. En effet,
on peut considérer que toutes les mythologies font partie du fantastique.
Plus près de nous, des oeuvres comme Dracula
ou Frankenstein font figure
d'ancêtres, ravivés dans les années 30 par le biais
du cinéma, bien que noir et blanc et muet à l'époque.
H.
P. Lovecraft est cependant l'inspirateur le plus puissant du fantastique
contemporain.
2.2.3. La fiction scientifique, ou "hard science"
cf. aussi l'article de Roger Bozzetto. Ce terme désigne des oeuvres qui misent sur une forte plausibilité scientifique, et qui sont donc assez proches de ce que l'on connaît actuellement en matière de sciences exactes. Ce terme est plutôt usité par la critique littéraire américaine.
Des oeuvres représentatives de la Hard
Science.
2.2.4. Le space-opera
Pratiquement « inventé » par E.
E. "Doc" Smith (La saga du Fulgur)
dans les années 40, le genre a évolué progressivement,
en passant par C. J. Cherryh, David
Brin, et La guerre des étoiles.
Le genre est souvent teinté d'heroic-fantasy.
Le cycle de la Culture de Iain
M. Banks est indispensable à tout amateur de space-opéra. En gros, on pourrait dire qu'il s'agit d'aventures intergalactiques avec souvent des vaisseaux spatiaux, des extra-terrestres.
Un modèle du genre: Le Roi
des Etoiles d'Edmond Hamilton.
2.2.5. Le féerique, ou "light fantasy"
Se démarquant de la connotation un peu sombre du fantastique, cette
catégorie est en fait très différente. Bien souvent,
le féerique fait appel à la magie, la sorcellerie, la divinité
et autres phénomènes surnaturels ou mystiques. On y retrouve
souvent les thèmes classiques de la fantaisie
héroïque.
Quelques exemples : Le seigneur
des anneaux de J. R. R. Tolkien,
L'histoire
sans fin,
Jumanji ou, dans
un autre style,
Le Disque-Monde
de Terry Pratchett.
Certains classent aussi Les neuf princes
d'Ambre de Roger Zelazny dans
ce genre.
2.2.6. L'heroic fantasy (épopée fantastique)
Ce que nous appelons heroic
fantasy (en ajoutant souvent même des accents peu anglais sur
"héroïc"!) s'appelle en fait <sword & sorcery> chez les Anglosaxons.
En gros, "sword & sorcery" ("heroic fantasy" en français), c'est Conan ou
Fafhrd et le Souricier gris. Et "high fantasy" (souvent "fantasy" tout
court, en français, et à tort), c'est Tolkien ou Eddings.
Edgar Rice Burroughs et Abraham Merritt ont installé le
genre dans la SF dès les années 1910, aux Etats-Unis. Puis l'âge d'or
En gros, <sword & sorcery> (<heroic fantasy> en français), c'est Conan ou
Fafhrd et le Souricier gris. Et "high fantasy" (souvent "fantasy" tout
court, en français, et à tort), c'est Tolkien ou Eddings.
Depuis, Jack Vance, Michael
Moorcock et David Eddings l'ont perpétué.
À noter La route de la gloire
(Robert A. Heinlein), qui en est une sorte
de parodie respectueuse. La fantaisie héroïque est souvent
associée au space-opéra
ou au féerique.
2.2.7. Le "cyberpunk", "steampunk" et autres punks
Le cyberpunk est une transposition dans la science-fiction des idées
punks : liberté individuelle restreinte, concentration des pouvoirs,
dégradation de la société en général.
Avec "cyber", il y a l'élément informatique qui entre en
jeu : les possesseurs du pouvoir utilisent l'informatique pour mieux asseoir
leur dominance. Voir William Gibson ou Philip
K. Dick pour une interprétation de ce genre, et Bruce
Sterling pour un ton plus optimiste. Au cinéma, Brazil
et Tron représentent le genre,
à des degrés différents et avec des styles radicalement
distincts.
Il existe un groupe alt.cyberpunk
dédié au cyberpunk, de même qu'une FAQ
Avec le "steampunk", on opère une transposition supplémentaire,
cette fois vers une ambiance XIXème siècle, époque
de la révolution industrielle et de la machine à vapeur (d'où
la première partie du nom). De plus, on y ajoute parfois des notions
du fantastique de l'époque. Le terme a été forgé
en réaction à cyberpunk (d'où la seconde partie du
nom). Cela donne du
K. W. Jeter (Machines
Infernales) pour la littérature,
La
cité des enfants perdus pour le cinéma,
Les
cités obscures des frères Schuitten pour la BD.
La "gaslight romance" ' est considérée comme
un synonyme de 'Steampunk' mais jouerait plutôt sur l'ambiance victorienne,
sombre et sub-romantique, ' ce qui classerait Les
voies d'Anubis de Tim Powers ou
Bohéme
de Mathieu Gaborit dans ce domaine.
2.2.8. L'utopie et la dystopie
Utopie : du grec « ou », non, et « topos », lieu
; conception imaginaire d'un lieu ou système idéal. Dystopie
: du grec « dus », mauvais ; lieu ou système qui, à
l'opposée de l'utopie, est loin d'un idéal.
Voir Les dépossédés
de Ursula LeGuin pour un essai sur l'utopie
de l'un et la dystopie de l'autre. Quand l'une ou l'autre est imaginée
dans le monde réel ou dans un avenir proche, on parlera d'anticipation.
Voir L'Atlantide: fiction philosophique pour
une étude de l'utilisation de l'Utopie.
2.2.9. Uchronie, Histoires alternatives et mondes parallèles
Voir La fin de l'éternité
de Isaac Asimov. Nécessite le voyage
dans le temps. Mais le cas typique de l'uchronie est La
porte des mondes de Robert Silverberg.
On peut aussi citer Pavane de Keith
Roberts et Le maître
du haut château de Philip K. Dick.
Des mondes parallèles se chevauchent dans `A
Wreath of Stars' de Bob Shaw.
Il existe une bibliographie très fournie en anglais, The
Usenet Alternate History List et son petit frère francophone
La
Porte des Mondes. Vous pouvez aussi en discuter sur la liste de diffusion
francophone.
2.2.10. L'épouvante, l'horreur et le gore
Ce qui est fantastique est apte à faire peur. Si c'est fantastique
et violent, ça peut devenir très violent. La subtile
nuance entre ces trois genres, c'est principalement le degré violence.
L'épouvante fait simplement appel à la peur de l'étrange,
où la violence est plus imaginée que vécue (Christine).
L'horreur va plus loin, et la violence devient explicite, plus visible
(Evil Dead). Enfin, le "gore"
est une marée de sang (Les cauchemars
de Freddy).
2.3. Qu'est-ce qu'il faut avoir lu ?
Si vous désirez une indication, voyez et votez dans The
Internet Top 100 SF/Fantasy List (en anglais) ou dans l'équivalent : francophone.
Voici une sélection aussi consensuelle que possible des quelques
oeuvres de littérature SF qui constituent le « must ».
Il y a sans doute quelques séries de bandes
dessinées qui font partie du corpus de base.
-
Les oeuvres de Edgar P. Jacobs, surtout Blake et Mortimer
-
Valérian, agent spatio-temporel de Christin et Mézières
-
L'Incal de Moebius (Jean Giraud) et Jodorowsky
-
La quête de l'oiseau du temps de Loisel et Le Tendre
2.4. Qu'est-ce qu'il faut avoir vu ?
D'abord, ceux que vous n'avez pas pu rater.
Puis quelques-un plus ésotériques.
Et enfin les séries télévisées, parmi celles
que l'on peut voir sur les télévisions
françaises.
2.5. Question diverses
2.5.1. Quels sont les Trois Lois de Clarke
?
Dans un essai sur la science-fiction, Clarke a énoncé
sa Première Loi :
Lorsqu'un scientifique distingué mais âgé
affirme qu'une chose est possible, il a presque certainement raison. Lorsqu'il
affirme qu'une chose est impossible, il a très probablement tort.
Dans ce même essai, il a formulé ce qui sera appelé
sa Seconde Loi :
La seule manière de découvrir la limite du possible
est de s'aventurer un peu au-delà, dans l'impossible.
Plus tard, il complétera avec sa Troisième Loi (car Newton
en avait trois aussi) :
Toute technologie suffisamment avancée est indistinguable
de la magie.
2.5.2. Qu'est-ce que la Thiotimuline ? La cane aux oeufs d'or ?
Ce sont deux nouvelles délirantes de Isaac
Asimov, de la science très fiction. La thiotimuline est
une substance qui se dissout dans l'eau avant de la toucher. Ce
qui est amusant, c'est que c'est écrit à la manière
d'un véritable article scientifique, avec description de la méthode
expérimentale et force graphiques, comme le fameux article The
Tomatotropic Response of the Cantatrix Sopranica de Georges Pérec.
La cane aux oeufs d'or raconte l'histoire d'un fermier qui possède
une cane qui pond des oeufs en or, et explique comment c'est possible.
3. La SF, laboratoire des sciences sociales
Interrogez un « vrai » scientifique, un philosophe ou un épistémologue
et vous verrez que ce n'est que du bout des lèvres qu'il parlera
de « sciences » sociales. C'est presque, aux yeux de certains,
une science... fictive, qui n'existe que dans le rêve des fantaisistes
qui tentent de mettre l'homme en équation.
Ce jugement est fondé sur une difficulté réelle.
Car les deux procédures scientifiques principales, la modélisation
et l'expérimentation, sont difficilement applicables
aux actes humains. En effet, ces actes
sont en partie intentionnels, ce qui rend extrêmement problématique
leur modélisation. Définir des lois universelles du comportement
humain exigerait la prise en compte d'un nombre infini de variables. Mais
c'est
l'aspect « expérimentation » qui nous intéressera
davantage. Trois obstacles majeurs s'opposent en effet à une expérimentation
humaine :
-
Une raison d'ordre temporel : pour conduire une expérimentation
authentique sur toute une société, il faudrait une multitude
de générations, tandis que les observateurs ont généralement
une durée de vie limitée. L'observation suivie sur des millénaires,
comme dans Helliconia (B.
Adliss), c'est... de la science-fiction !
-
Une raison d'ordre éthique : expérimenter sur
l'homme s'oppose au principe de respect.
-
Une raison d'ordre logique, de loin la plus importante :
l'homme étant doué de conscience, c'est-à-dire étant
à même de ressentir son vécu et de s'adapter aux circonstances,
un homme observé ou manipulé de l'extérieur ne se
comportera pas de la même façon qu'un homme « normal
». S'il sait qu'il est observé, il agira en fonction de l'observateur
; s'il ne le sait pas, il inventera des croyances susceptibles d'expliquer
les interventions extérieures, ce qui modifiera en profondeur son
rapport au réel.
Le laboratoire des sciences humaines est donc, davantage encore que pour
les autres sciences, de l'ordre de ces « expériences mentales
», si chères à Einstein.
Or, qu'est-ce donc que la SF ? Dans le débat Science-Fiction
et Philosophie du 05 mars 1997, Roger Bozzetto et Guy
Lardreau définissaient la SF par ce même terme, expliquant
que « Pour la science-fiction, un des plaisirs [...], c'est
de se trouver à la fois devant la possibilité de jouer à
"si j'étais", ou "si c'était" ou "que se passerait-il si", qui renvoie à des jeux enfantins et, d'un autre coté,
qui s'appuie sur un vocabulaire à coloration scientifique». En effet, par ses utopies, ses
uchronies,
ses anticipations, ou même sa fantaisie,
chaque branche de la SF permet de placer l'homme dans des situations inédites,
déconnectées des déterminations réelles qui
brouillent la compréhension de ses intentions. C'est nous-mêmes,
ou une version différente de nous-mêmes, que nous cherchons
dans la SF. Voilà qui ressort clairement de toutes les discussions
qui ont pu animer le forum depuis ses origines.
La SF est donc bien, dans une certaine mesure, le laboratoire des sciences
sociales, car l'homme s'y révèle dans toute la complexité
de ses motivations. Et cela même lorsqu'il n'est pas physiquement
présent : nous ne pouvons pas faire autrement, quand nous lisons
une oeuvre qui élabore un monde extra-terrestre, que de le comparer
à ce que ferait l'homme, placé dans les mêmes situations.
Cette petite analyse se propose de passer rapidement en revue les thèmes les plus souvent abordés
dans nos ouvrages favoris.
3.1. La représentation de l'avenir de l'homme
La notion de « possibles », souvent rattachée à
la SF (littérature du possible, exploration des possibles,
etc.) la conduit à prendre l'avenir comme thème privilégié.
Car si le possible ne se limite pas au futur, le futur, lui, est tout entier
de l'ordre du possible : il n'est jamais certain, puisque l'homme a la
possibilité d'influer sur sa propre
existence, mais il n'échappe pas non plus à toute prévision,
puisqu'il dépend du présent et même du passé.
Certains, on l'a vu dans les débats sur la « définition
» de la SF, limitent même la science-fiction à l'anticipation.
Leur argument est que le passé et le présent ne sont pas
fictifs et que l' « ailleurs » radical ne donne pas de prise
à la saisie scientifique. L'objet exclusif de la science-fiction
serait donc le futur.
Quoi que cette restriction soit selon moi abusive, il n'en demeure pas
moins qu'une proportion non négligeable de livres de SF situent
leur intrigue dans la dimension de l'avenir.
Étant donné qu'il n'y aurait guère d'intérêt
à dépeindre un futur qui ne serait que la suite logique de
notre présent, la SF nous dépeint souvent le monde pendant
ou après une rupture, un changement radical.
-
Catastrophe naturelle ou nucléaire : il s'agit sans doute
là du thème le plus galvaudé de la SF, souvent hérité
de l'affrontement des deux blocs américain et soviétique.
Le
Facteur de David Brin, la Fin de l'Hiver
de Silverberg, les
Chroniques du Pays des Mères d'Élisabeth
Vonarburg, la Compagnie des
Glaces de G.J. Arnaud, n'en sont
ici que quelques exemples. Ils nous présentent des sociétés
radicalement transformées, luttant pour la survie et la réédification
d'une culture humaine. Au-delà du catastrophisme, ces ouvrages comportent
généralement une certaine teinte d'optimisme, puisque, la
plupart du temps, l'humanité se reconstitue - même si, comme
chez Silverberg, elle peut avoir changé
d'espèce.
-
Découverte scientifique majeure : si les paléontologues
désignent les cultures selon leur mode d'organisation technique,
c'est que l'on pense généralement qu'une société
évolue à mesure qu'elle découvre le monde et la façon
de le maîtriser matériellement. Il n'est donc pas interdit
de penser que les mutations les plus définitives sont liées
aux découvertes scientifiques et techniques, et qu'il en sera de
même dans l'avenir.
Citons, parmi les thèmes les plus explorés par la SF
: la découverte de l'intelligence extra-terrestre
et celle de l'intelligence artificielle, l'exploration
et la conquête de planètes extérieures, le
voyage dans le temps. Les livres traitant de ces aspects se distinguent
clairement en deux courants. Le premier, hérité du scientisme
des Lumières, nous présente une humanité enrichie
par la science, capable de dépasser les problèmes des nouvelles
connaissances ou des nouvelles technologies, surfant de planète
en planète à la manière des héros de Star
Trek ou d'univers en univers parallèles comme ceux du Chat
Passe Muraille de Heinlein... Le second,
plus pessimiste, dépeint une humanité décadente, incapable
de se protéger de sa propre bêtise, dépassée
par les forces qu'elle a elle-même déchaînées.
Citons pour exemple les Illusions piégées de Richard
Canal.
-
Transformation politique majeure : si l'avenir peut dépendre
de facteurs objectifs, il découlera aussi des idées de l'homme
et des efforts qu'il fera pour les réaliser. Nous sommes aujourd'hui
à une période où l'on ne peut guère prévoir
quelle forme auront les futurs états, ni même si le concept
d'état aura encore un sens dans trois générations.
La vulgarisation des médias (télévision, Internet)
entraîne en effet une modification de l'identité culturelle,
qui n'est plus nécessairement le fait de la proximité géographique,
mais plutôt une question de choix. Universalisation des pratiques
d'une part, besoin d'appartenance accru de l'autre. Laquelle de ces deux
tendances l'emportera ? Serons nous le jouet de grandes puissances internationales,
luttant pour la forme (1984, de G.
Orwell), ou une collection de villages séparés (Chroniques
de la Maison des Mères), ou encore des sociétés
à la fois universelles et tribales (les
Futurs Mystères de Paris, de Roland
C. Wagner) ? La SF permet d'explorer tous ces possibles.
3.2 Les systèmes politiques dans la SF
L'intelligence d'une espèce, nous dit la théorie de la néoténie,
est proportionnelle à la durée de l'enfance. Une espèce
instinctivement adaptée à son milieu n'aurait aucune raison
de développer d'autres modes de comportement. Voilà pourquoi
presque tous les êtres imaginés par la science-fiction (extra-terrestres,
hommes du futur, êtres mythologiques, animaux
mutants) vivent en sociétés organisées.
Voilà aussi pourquoi les organisations sociales sont si variées
: si les règles de notre comportement ne sont pas instinctives,
c'est qu'elles comportent une large part de conventionnel, voire d'arbitraire.
La SF, en tant que littérature du possible, est donc amenée
à nous proposer des modèles de sociétés extrêmement
variés.
-
le modèle despotique : il y a, dans tout un courant (surtout
américain) de la SF, une inspiration romantique qui conduit à
la mise en scène de héros charismatiques, destinés
de toute éternité à remplir des fonctions de gouvernement.
L'Empereur-Dieu de Dune de Frank
Herbert, est par exemple un souverain dont la nature même s'éloigne
de plus en plus de l'humanité. En outre, la volonté de dénoncer
les abus du pouvoir despotique produit des oeuvres caustiques, souvent
mal interprétées. Le Rêve de Fer, de Spinrad,
« récupéré » par certains courants extrémistes,
en est un exemple flagrant.
Lire de la SF, c'est aussi être à même de distinguer
le système politique décrit par l'auteur d'un projet
ou d'une idéologie. La SF reste de la littérature et se distingue
clairement de l'utopie.
-
le modèle monarchique (et féodal) : c'est le plus
souvent utilisé par les auteurs de fantasy,
particulièrement d'héroic fantasy.
En effet, si l'on prend pour exemple la Sword and Sorcery,
à quelle autre époque que le bas Moyen-Age notre imaginaire
pourrait-il l'associer ? Il faut que s'y combinent la croyance en la magie
et la possibilité pour un individu de regagner son statut à
la pointe de l'épée. Sword et Sorcery ne se croisent donc
guère qu'entre le Vème et le XVème siècle.
De la Light Fantasy de Piers à l'héroic
fantasy d'Eddings, en passant par le
classique Seigneur des Anneaux,
c'est donc un système féodal et monarchique qui prévaut.
Notons d'ailleurs que même l'excellent Neverwhere, de Neil
Gaiman, qui se situe à l'époque contemporaine, organise le
Londres d'En-Bas de la même manière. La monarchie féodale
semble un paradigme de la fantasy.
-
les grands empires : ils constituent l'univers privilégié
des Space Opera, puisqu'ils permettent de dérouler
l'action sur des zones extremement étendues et d'envisager des rapports
politiques à l'échelle galactique. Les exemples possibles
sont ici en nombre infini.
-
les modèles républicain et démocratique : ils
constituent notre réel et donc, peut-etre, un des possibles les
moins attirants pour une littérature de l'imaginaire comme la SF.
On les trouve essentiellement dans l'anticipation, qui étudie souvent
l'évolution possible de la démocratie dans un système
universalisé et ouvert sur des cultures radicalement autres. La
démocratie ayant été inventée à l'échelle
des cités (démocratie athénienne), l'élargissement
croissant des états pose en effet la question de sa viabilité.
3.3 La religion et les croyances dans la science-fiction
S'il existe un phénomène social universel, c'est bien la
croyance. Meme une société ultra-scientifique, aurait dit
Pascal, partage cette nécessité, puisque la logique déductive
de la rationalité repose nécessairement sur des principes,
auxquels il faut bien commencer par croire si l'on veut raisonner. Que
l'homme croie en Dieu, en l'amitié, au progrès ou en la puissance
de la raison, il croit de toute façon en quelque chose. Par nature,
en effet, il est poussé à se projeter dans le futur, ce qui
implique que seules des croyances peuvent donner sens à ses actions.
La SF, qui nous présente toujours en homme « autre »,
ou un autre que l'homme, doit donc nécessairement se coltiner avec
la redoutable question de la foi. On peut à ce titre distinguer
plusieurs grands courants, en
exploitant quelques notions du 2.2.
-
la Fantasy dépeint le plus souvent un univers où les
croyances mythiques et magiques de l'homme ont littéralement pris
corps dans le réel. Les animaux et les personnages mythiques (dragons,
nains, géants, licornes, etc.) y existent réellement et l'homme
y a avec la nature les rapports dont il a toujours revé - directs,
immédiats, dépourvus de toute médiation technique.
Le langage y a des pouvoirs effectifs, magiques : je veux, je dis et ma
volonté se réalise. L'expression par laquelle Eddings
définit la magie dans la Belgariade,
le
Vouloir et le Verbe, illustre fort bien cette vieille croyance humaine
en un langage magique, performatif, que la religion attribue généralement
aux dieux. Lesquels dieux, d'ailleurs, dans la fantasy, sont souvent immanents,
ou du moins accessibles. A ce titre, la fantasy puise souvent dans les
mythes archaiques (africains, orientaux et nordiques) la forme des univers
qu'elle imagine. Ni Piers, ni Pratchett,
ni aucun auteur de fantasy n'échappe à cette inspiration.
-
l'Uchronie rejoint le jeu enfantin du « on dirait... ».
Elle fait varier un facteur important de la culture et observe les transformations
qui en découlent. La religion est évidemment un des thèmes
privilégiés de cette exploration des possibilités
parallèles puisqu'elle constitue, que cela nous plaise ou non, la
base dont nos cultures sont issues. Citons trois exemples : Orages en
Terre de France, de Michel Pagel, envisage un monde où la religion
n'aurait pas perdu sa fonction de gouvernement ; Pavane,
de Keith Roberts, envisage un monde sous
domination entièrement catholique ; pour Mysterium, de Wilson,
il s'agit de déterminer ce qui se serait passé si les gnostiques
avaient dominé l'Eglise institutionnelle. Autant de jeux intellectuels
qui nous permettent de comprendre l'influence de la religion sur les formes
actuelles de notre culture.
-
l'Anticipation nous présente une image possible de notre
avenir. On trouve dans ce courant toute sorte de visions possibles de la
religion, auquel chacun peut raccrocher des titres, en fonction de ses
propres lectures : le monde peut y etre laicisé, dirigé par
une secte dogmatique, fragmenté en une multitude de croyances fantaisistes,
imprégné par une religiosité New Age, un culte de
Gaia, etc. Cette diversité, loin d'etre le signe d'un caractère
totalement fantaisiste de l'anticipation, vient d'une triple tendance de
la religion moderne : son rejet dans la sphère privée, qui
peut laisser penser qu'à terme, elle finira par perdre toute influence,
la volonté de retour (fondamentalisme, fanatisme, intégrisme)
et la segmentation des grandes religions en sectes diversement inspirées
et souvent très particularisées.
3.4. La sexualité dans la science-fiction
La sexualité constitue un élément important de la
culture. D'une part, elle est pour une société le moyen de
se perpétuer ; d'autre part, elle répond à un principe
de plaisir, dangereux s'il est laissé sans limite, que toute culture
cherche à canaliser dans des formes socialement utiles (la reproduction
et la paix sociale, entre autres). La façon dont une société
gère la sexualité est donc extremement révélatrice
de la culture. Pour qu'un univers de science-fiction soit véritablement
cohérent, il doit donc envisager cet aspect des relations humaines.
Sans aller nécessairement jusqu'à la mettre en scène,
comme le fait par exemple Yann Minh dans Thanatos,
les auteurs de SF parlent donc de sexualité. Des préjugés
sexistes des Ténébrans de Bradley
à la sexualité des azis dans Cyteen
(C. Cherryh), en passant par les fantasmes
liés aux Hommes Roux dans la Compagnie
des Glaces, le sexe est partout. Omniprésence qui n'est sans
doute pas étrangère à la « mauvaise réputation...
» dont jouit (!) la SF.
Dans la fantasy, la sexualité prend souvent des tours assez étranges,
aussi étranges que les créatures qui peuplent ses univers.
Les sources aphrodisiaques de Xanth produisent d'étranges
rejetons. Titan, Sorcière et Démon de
John Varley met en scène des centaures (appelé Titanide),
pourvus d'un sexe humain et d'un sexe chevalin, dont la sexualité
aurait rendu fou le plus brillant des généalogistes...
En nous présentant ludiquement des sexualités aussi diversifiées,
la SF nous permet de mieux comprendre la relativité de nos propres
pratiques et de regarder, espérons-le, d'un oeil plus tolérant
celles des autres.
3.5. L'homme, un drôle d'animal aux multiples possibles
Contrairement donc aux préjugés classiques sur « l'homme
de la SF », super-héros en pyjama unisexe, crane hypertrophié
et désintégrateur au poing, la réalité humaine
dépeinte dans la SF est extremement multiforme. A
ce titre, la SF témoigne à mon avis de trois aspects
essentiels de la nature humaine :
-
Sa relativité à la culture : La SF montre clairement,
en effet, que malgré un patrimoine génétique commun,
un potentiel comparable, les hommes peuvent etre modifiés radicalement
par l'influence des variations culturelles. Tout ce que nous croyons, voyons,
sentons, est interprété inconsciemment à travers des
réseaux symboliques constitués par la culture. Qu'un facteur
change et notre vision du monde s'en trouve totalement modifiée.
A ce titre, la SF est, ou devrait etre, une école de tolérance.
-
Les avantages et les dangers de cette relativité :
L'homme étant littéralement capable de n'importe quoi, et
ne s'en privant généralement pas, il est le seul animal à
pouvoir travailler (consciemment ou non) à la destruction de sa
propre espèce. Il est aussi le seul à pouvoir se sauver d'une
destruction programmée, se libérer (partiellement) de ses
déterminismes. Cette ambiguité de l'homme constitue l'un
des thèmes privilégiés de la SF.
-
Sa tendance à se rever « autre
» qu'il n'est, à explorer les possibles. A la différence
de l'animal, prisonnier de l' « ici » et du « maintenant
», l'homme peut se projeter ailleurs et en un autre temps. Mais cet
ailleurs et cet autre temps ne servent pas qu'un projet d'évasion.
Ils permettent le projet, l'idéal, l'avertissement, la prise de
conscience des dangers. Nombre de scientifiques avouent avoir réinvesti
dans leur travail des images rencontrées au hasard de lectures de
SF.
On peut déduire de tout ceci que, même si la fonction principale
de la SF est, bien sur, de divertir, elle n'est pas qu'un jeu. Ou plutot,
elle est pour l'adulte ce que le jeu est pour l'enfant : une activité
formatrice, constitutive.
4. C'est quoi ça ? Les inventions de la SF
4.1. Les violations de la physique
Depuis les débuts, la fiction spéculative, et en particulier
la branche scientifique, a inventé nombre de technologie plus ou
moins fantaisistes, qui violent manifestement les lois de la physique telle
que nous la connaissons.
4.1.1. Le voyage dans l'espace
Beaucoup d'histoires de SF se déroulent à l'échelle
intersidérale. Mais pour que ce décor soit utilisable, il
faut un moyen de transport qui permette de relier un système solaire
à un autre dans un temps raisonnable, c'est-à-dire
nettement inférieur à la longévité humaine.
Pour cela, on a inventé le déplacement supraluminique, aussi
appelé FTL en anglais ("Faster Than Light"). Par opposition,
un système de déplacement incapable d'atteindre une vitesse
supraluminique sera appelé STL ("Slower Than Light").
Ce déplacement FTL peut être instantané, selon le
point de vue subjectif du voyageur (La
guerre des étoiles, Isaac Asimov)
ou pas (C. J. Cherryh). Elle peut nécessiter
des points d'ancrage particulier (Babylon
5, Lois McMaster Bujold) ou peut
se faire n'importe où. Enfin, elle nécessite parfois le passage
à travers l'hyper-espace ou équivalent (C.
J. Cherryh).
La téléportation a été banalisée
par Star Trek. on la retrouve
un peu partout. `Dr. Who' s'en
sert aussi. Parfois, elle ne nécessite que la force
de la pensée. Une page
web très bien faite et très pédagogique.
4.1.2. La communication instantanée
Appelée "ansible" par Ursula LeGuin,
puis Vernor Vinge ou Orson
Scott Card, c'est un outil indispensable pour communiquer à
travers les étoiles. Certains univers ont la FTL sans l'ansible
(exemple chez Lois McMaster Bujold), ce
qui donne des résultats intéressants : on a besoin d'un vaisseau
pour acheminer des messages enregistrés sur un support matériel.
4.1.3. L'anti-gravité
Le sujet est un peu imprécis techniquement dans la plupart des romans
de Science-Fiction, mais il est souvent bien utile de pouvoir y autoriser
soit une force d'anti-gravité soit un champ de protection contre
la gravité. Le plus souvent, la chose n'est pas trop détaillée
(les « flotteurs » qui apparaissent ça et là
dans Dune sont un exemple pour lequel Frank
Herbert ne décrit rien) mais elle revient souvent. Cela constitue
d'ailleurs un sujet d'étude passionnant pour beaucoup de savants
amateurs (ou professionnels) étant donné le potentiel économique
considérable d'une telle découverte.
D'ailleurs, aujourd'hui, nombre de roman de S.F. des années
1950/1960 ont totalement étés invalidés par la fameuse
« courbure » einsteinienne. Les champs de protection
contre la gravité sont donc une « absurdité ».
Tout au plus peut-on envisager de modifier cette courbure, en mobilisant
suffisamment d'énergie. On pourra se reporter à un
intéressant article en anglais paru dans Wired.
Même si des expériences sur la lévitation
magnétique sont présentés comme la réalisation
de l'anti-gravité, son utilisation reste une fiction.
4.1.4. Le voyage dans le temps
Popularisé par H. G. Wells (tout du moins avec une vraie machine décrite: voir H.G. Wells: parcours d'une oeuvre, Joseph Altairac, éditions Encrage, ou Encyclopédie de l'utopie, des voyages extraordinaires et de la SF, Pierre Versins, pour en savoir plus: en effet quelques auteurs, dont Mark Twain, avaient fait des récits de voyage dans le temps mais aucun n'utilisait une vraie machine) le voyage
dans le temps et les paradoxes temporels sont un thème qui a été
souvent exploré par la SF. La
fin de l'éternité (Isaac
Asimov), Opération pendule
de Robert Silverberg, Retour
vers le futur, voire Terminator
et Les visiteurs en sont des interprétations.
Souvent associé aux uchronies.
4.1.5. Autres théories
4.2. Les technologies
La SF a aussi inventé nombre de gadgets qui extrapolent sur des
technologies connues. Quelques-uns ont été si souvent
repris dans la littérature du genre qu'ils sont tenus pour acquis.
Voici un petit lexique de telles inventions.
4.2.1. La cybernétique
Le mot « robot » est tiré du tchèque pour «
travailleur », et apparaît pour la première fois dans
une pièce de théâtre de Karel
Capek. Humanoïdes ou pas, intelligents ou pas, les robots sont
partout. Les plus célèbres sont ceux de Isaac
Asimov, qui a édicté les Trois Lois de la Robotique,
grâce auxquelles on s'est débarrassé du complexe de
Frankenstein
(la peur des créatures qui se retournent contre leurs maîtres).
Ces trois lois sont devenues incontournables :
-
Un robot ne peut faire du mal à un être humain ou, par son
inaction, laisser un humain arriver à mal.
-
Un robot doit obéir aux ordres venant des humains, dans la mesure
où cela ne contrevient pas à la première Loi.
-
Un robot doit veiller à sa propre sécurité, dans la
mesure où c'est compatible avec les deux premières Lois.
Il existe un grand nombre de robots ou d'ordinateurs plus ou moins intelligents,
qui suivent plus ou moins les Trois Lois. La culmination de l'espèce
est représentée par les IA (Intelligences Artificielles),
des machines dotées de conscience, qui interviennent souvent dans
le cyberpunk.
-
HAL 9000
-
L'ordinateur de 2001, l'odyssée de l'espace,
prêt à l'homicide pour sa survie.
-
L'ordinateur de Destination :
vide (Frank Herbert)
-
Le fer de lance du Programme Conscience, qui recherche l'intelligence artificielle.
-
Jane dans la série d'Ender
(Orson Scott Card)
-
Constituée de tous les ordinateurs de la galaxie, reliés
par ansible.
-
Joshua
-
L'ordinateur quasi-conscient de Wargames.
Il parle, il fait marcher la défense nucléaire américaine,
mais il préfère les échecs ou le morpion.
-
R2-D2
-
Le poêle ambulant de La guerre des
étoiles. Doué en électronique, il est équipé
d'un nombre invraisemblable de gadgets (foreuse, scie sauteuse, fraise,
tenailles, etc.) et parle dans une langue sifflée que tout le monde
semble comprendre.
-
Les Cylons de Galactica
-
Une « espèce » constituée entièrement
de robots, avec un humain à leur tête. Ils n'ont pas de coeur
mais ils ne sont pas très intelligents.
-
Terminator
-
Le parfait Frankenstein des
robots.
Marvin
Le robot neurasthénique et désabusé
de la trilogie (en cinq volumes) du guide
du routard galactique.
Enfin, les cyborgs sont le résultat
de l'accouplement d'un homme et d'une machine.
4.2.2. L'hologramme
La reproduction tridimentionnelle existe presque depuis les débuts
de la photographie, mais la télévision 3-D reste encore
du domaine de la fiction. Les divers procédés qui ont été
tentés au cinéma, par exemple, n'ont pas vraiment pris (cf.
la version de Les dents de la mer en
3-D).
La technique la plus pratique reste le casque, où l'on projette
les images sur des écrans miniatures sur chaque oeil. Il existe
bien sûr les très rares salles de cinéma équipées
pour le cinéma 3-D par polarisation (au Futuroscope, par exemple),
mais le problème reste le manque de productions significatives.
La dernière expérience a été le long métrage
sur St-Éxupéry, filmé entièrement en 3-D
IMAX.
Les dernières techniques font appel à de minuscules projecteurs
braqués directement sur la rétine ou, plus original, à
un jeu de surfaces en rotation rapide sur lesquelles un ordinateur pilote
un faisceau lumineux qui, par balayage du volume, donne un rendu solide.
4.2.3. La réalité virtuelle
Un autre dérivé de l'informatique, la réalité
virtuelle, est très à la mode. Cela consiste à plonger
l'usager humain dans un monde virtuel géré par un ordinateur,
comme un simulateur de vol. Il faut utiliser des interfaces plus ou moins
avancées telles que casques 3-D et gants tactiles (Johnny
Mnemonic), ou parfois une interface cérébrale directe
(`Tekwar', Strange
Days), le précurseur d'une telle interface étant
probablement Brainstorm.
4.2.4. Le laser et autres rayons de la mort
Depuis le SDI (initiative de défense spatiale) de Reagan, le laser
à rayon X est entré dans le cercle des technologies réellement
disponibles. Cependant, il faudra encore travailler si on veut avoir cette
énergie dans le creux de la main (cf. La
guerre des étoiles pour le pistolet-laser et le sabre-laser).
Rien ne dit par ailleurs que les phasers (de Star
Trek) ou les blasters (chez Isaac Asimov)
soient des lasers. Il peut s'agir de lasers à impulsion (très
haute fréquence, très courte durée), mais au vu de
leur effet, on peut penser qu'ils exploitent un effet physique totalement
différent.
4.2.5. La nanotechnologie
Mécanismes animés par des micromoteurs électriques,
les dents des engrenages ont environ 10 microns de diametre. Ce qui est
à peu près de la taille d'un globule rouge. Ils sont si petits
qu'on ne peut pas les distinguer à l'oeil nu, on utilise le terme
de « Nanotechnologie » Un nano étant un milliardième
de mètre. Pour plus de détail voir l'article ROBUG,
ROB-CELLS, MEMS, Nanotechnologie de Yann Minh.
La nanotechnologie est au coeur de son roman Thanatos,
Les Récifs.
Mais la réalité rejoins rapidement la fiction, voyez
les premières applications de la nanotechnologie, selon les laboratoires
Sandia.
4.2.6. Le fil monomoléculaire
Son principe est simple. Si on prend un fil ordinaire, on s'aperçoit
qu'il est d'autant plus solide qu'il est épais, dense, et que sa
fibre de base est solide. L'idée est donc de prendre comme fibre
de base non pas une quelconque fibre végétale, mais un brin
monomoléculaire, dans lequel la force de liaison n'est ni chimique,
ni mécanique, mais nucléaire, donc une énergie par
liaison extrêmement élevée en comparaison. Le problème,
c'est qu'il faut d'abord obtenir assez de fibres de longueur suffisante,
et qu'il faut ensuite les tisser.
Les tours orbitales de Arthur C. Clarke
sont faites de filaments monomoléculaires au carbone, et Larry
Niven est assez enthousiaste pour l'utiliser un peu partout. Les saboteurs
de Tous à Zanzibar en tirent
un à travers une route pour couper les voitures qui passent en deux
et décapiter les occupants au passage. William
Gibson l'imagine enroulé dans la couronne d'une montre-bracelet
comme un fil d'acier coupe-gorge. On en voit l'illustration dans Johnny
Mnemonic sur les Yakuzas.
4.2.7. Anneaux-mondes, sphères de Dyson, Rama, étoiles
de la mort, et autres objets spatiaux spacieux
La fascination des grandeurs a poussé certains auteurs à
imaginer des objets artificiels de très grande taille. Bien qu'ils
fassent souvent appel à des technologies inexistantes [4.1]
comme l'anti-gravité, leur construction suit souvent de près
la physique connue. Des exemples typiques sont :
-
La station de Forteresse
des étoiles
-
Une « simple » station spatiale, comme il y en a tant dans
ce monde . . .
-
Babylon 5
-
Une station spatiale cylindrique de dimensions presque raisonnable : 6
km de long sur 1,5 km de diamètre.
-
Le mégalithe de 2001, l'odyssée
de l'espace
-
Un parallélépipède de 16 km sur 4 km sur 1 km, en
orbite dans le système solaire.
-
Rama (Arthur
C. Clarke)
-
Ce cylindre de 40 km de long voyage à vitesse relativiste en hébergeant
plusieurs milliers d'individus de différentes espèces. Il
tourne selon son axe à une vitesse telle qu'à la périphérie
on ressente une force centrifuge de l'ordre d'une gravité.
-
L'étoile de la mort (La guerre
des étoiles)
-
De la taille d'une lune, consiste essentiellement en un canon capable de
pulvériser une planète entière. C'est tellement grand
que même le Faucon Millénaire peut y pénétrer
comme dans un moulin.
-
Le disque-monde (Terry
Pratchett)
-
Disque constitué d'une matière extrêmement dense et
résistant. Sa gravité à la surface est due à
la masse du disque. Un point de lumière se déplace sur la
demi-sphère supérieure pour représenter le soleil.
La superficie du disque équivaut à celle d'une continent.
La construction du disque-monde est décrite dans Strate-à-gemmes.
-
Les Orbitaux et les Anneaux de la Culture
(Iain M. Banks)
-
Un Orbital est un monde (sphère, cylindre ou anneau) dont le centre
de gravité est en orbite autour d'une étoile. Un Anneau a
une étoile en son centre ; c'est donc un objet considérablement
plus vaste.
-
L'anneau-monde (Larry
Niven)
-
Comparable aux Anneaux de Iain M. Banks.
-
La sphère de Dyson
-
Du nom de Freeman Dyson, un astrophysicien
peu orthodoxe. Une sphère gigantesque enfermant entièrement
un astre lumineux. Résultat : un trou noir vu de l'extérieur,
et une utilisation complète de l'énergie de l'étoile
à l'intérieur. Le problème reste bien sûr que
pour avoir une gravité, il faut mettre la sphère en rotation
. . .
4.2.8. La magie !
Mais oui, les magiciens du Disque-monde
(Terry Pratchett) se servent de sorts
comme on se servirait d'un magnétoscope : sans lire le mode d'emploi,
ce qui leur cause des ennuis sans fin . . .
4.3. Les hommes, les mutants et leurs pouvoirs
La SF tente aussi d'améliorer l'homme par des pouvoirs extérieurs.
Parfois, cela se passe au prix de mutations ou d'augmentation mécanique.
Il existe une Transformation
Stories List qui référence un très grand nombre
d'oeuvres ayant trait aux transformations, en particulier les transformations
physiques, métamorphoses.
4.3.1. Les waldos et autres exosquelettes
À ma connaissance, le terme "waldo", extensions mécaniques
aux membres humains, a été inventé par Robert
A. Heinlein dans son roman Waldo,
qui a pour héros un homme à l'intelligence aussi puissante
que ses membres sont affaiblies par sa vie en microgravité. Pour
compenser, il se sert d'outils motorisés, baptisés à
son nom. Depuis, ce mot est presque entré dans le langage courant,
et en tous cas a été utilisé par de nombreux auteurs
de SF.
Des extensions plus importantes sont légion. On trouve des scaphandres
spatiaux motorisés chez C. J. Cherryh
ou Joe Haldeman, et même dans Alien.
4.3.2. Les pouvoirs « psi » ou la psionologie.
Bien sûr que ça existe ! La preuve. C'est même le fond
de commerce de Marion Zimmer Bradley ou
Alfred
E. Van Vogt, par exemple.
-
La télépathie
-
La faculté de communiquer par la pensée. Il y a plein de
télépathes ! Sans doute la faculté mentale la plus
répandue en SF. Voir à ce propos À
la poursuite des Slans de Alfred E.
Van Vogt. Des jumeaux en sont capables dans L'âge
des étoiles de Robert A. Heinlein,
et on s'en sert comme moyen de communication
instantanée. Les fondationistes de Isaac
Asimov en sont aussi des adeptes. Les Martiens ne font que ça
dans Chroniques martiennes.
-
La télékinésie
-
La faculté de déplacer des objets par la seule pensée.
En plus de la télépathie, les surdoués de Galop
d'essai de Anne McCaffrey font
ça aussi. À un degré moindre, Gil Hamilton (`The
Long ARM of Gil Hamilton' de Larry Niven)
y arrive en passant par l'intermédiaire d'un bras amputé.
-
La prémonition
-
C'est une forme de clairvoyance qui permet de voir dans l'avenir. Ça
se rapproche du voyage dans le temps. Illustrée
par exemple dans Dead Zone de Stephen
King.
-
La téléportation
-
Voir Les plus qu'humains de
Theodore
Sturgeon.
-
L'ubiquité
-
Proche de la téléportation, mais ici il s'agit d'être
à plusieurs endroits en même temps.
-
La guérison
-
Ce pouvoir a souvent un prix. Dans Le
sérum de la déesse bleue de Roger
Zelazny, la guérison n'est que temporaire, et la rechute aggravante
est inéluctable.
4.3.3. Les mutants
Beaucoup de pouvoirs inexpliqués sont attribués à
des mutations génétiques. Par exemple, le Mulet de Fondation
et Empire (Isaac Asimov) est un
mutant qui possède des pouvoirs psychiques surhumains dans un corps
disgracieux. Les Slans (À la poursuite
des Slans de Alfred E. Van Vogt)
sont aussi des mutants. Comme on le voit dans la nouvelle Limite
naturelle de Theodore R. Cogswell,
les facultés des mutants sont parfois rejointes par la technologie.
Les mutants inspirent généralement la jalousie, voire la
haine. Ils servent dont souvent comme allégorie aux injustices et
aux haines raciales.
4.3.4. Les clones et androïdes
Dans un registre proche, on trouve des androïdes, des êtres
humains dont le matériel génétique ainsi que le conditionnement
sont soigneusement conçus. Voir les réplicants de Blade
Runner, les Azis de C. J. Cherryh,
Vendredi
de Robert A. Heinlein, ou encore Frankenstein.
On parle de clone lorsque le sujet résultant est délibérément
identique à un original. On a ainsi tenté de cloner Hitler
(Ces garçons qui venaient
du Brésil d'Ira Levin). Un
autre usage des clones est, moyennant un transfert de la conscience (opération
encore plus délicate), l'immortalité. La
vie éternelle de Jack Vance
ou Monsieur Ming de Bob Morane
en sont des illustrations.
4.3.5. Les cyborgs
À la limite entre androïde et homme amélioré,
les cyborgs ("CYBernetic ORGanism") sont des symbioses homme-machine.
Le héros de Homme-plus
(Frederik Pohl) possède une nouvelle
peau résistant aux radiations, des yeux qui voient dans l'infrarouge,
des panneaux solaires dans le dos, et il va coloniser Mars. À un
degré moindre, L'homme
qui valait trois milliards (inspiré du roman Cyborg
de Martin Caidin) ou Robocop
entrent dans la même catégorie.
4.3.6. Revenants, morts-vivants et autres zombies
L'apanage des oeuvres d'épouvante. Il existe toute une classification
issue de divers jeux de rôles. Ces manifestations
surnaturelles sont issues de forces inconnues (Evil
Dead), de morts insatisfaits (Casper,
Beetlejuice,
Les
cauchemars de Freddy), ou même d'extra-terrestres (Plan
9 from Outer Space).
4.3.7. Lycanthrophes et autres garous
Le loup-garou est une légende ancienne et en même temps
un désordre mental répertorié. Dans la SF on en trouve
diverses explications plus ou moins rationnelles, comme dans Les
voies d'Anubis de Tim Powers.
4.4. Les extra-terrestres
Bien sûr, la SF postule très souvent l'existence de l'intelligence
en-dehors de l'espèce humaine. On a toujours beaucoup de mal
à se débarrasser d'un anthropomorphisme pour inventer des
extra-terrestres.
-
Au carrefour des étoiles
de Clifford D. Simak
-
Un homme tranquille au fin fond des USA est en fait le gardien d'une porte
stellaire qui voit passer toutes sortes d'extra-terrestres.
-
Les Heechees de Frederik
Pohl
-
Une espèce des milliards d'années antérieure à
l'humanité, qui a maîtrisé l'espace et l'énergie.
Incommensurable est le mot.
-
Le zoo de la saga de Élévation
(David Brin)
-
La galaxie fourmille d'espèces intelligentes organisées en
castes, selon l'ancienneté. Il est fortement encouragé d'effectuer
des manipulations génétiques pour « élever »
d'autres espèces « clientes » à l'intelligence,
et cela rajoute même au prestige du « patron ». Dans
cet environnement, les humains sont spéciaux : ils n'ont pas de
« patrons » connus, et, bien que toute jeune, elle a déjà
deux « clients », les dauphins et les chimpanzés.
-
Les envahisseurs, V
-
L'idée d'un envahisseur qui s'approprieraient les humains pour leurs
noirs desseins a déjà été exposée dans
Plan
9 from Outer Space . . .
-
Alien
-
Le summum de l'extra-terrestre envahissant et teigneux.
-
Rencontre du troisième
type, 2001, l'odyssée de l'espace,
Rendez-vous
avec Rama
-
La venue d'une espèce extra-terrestre risque bien d'être
aussi bouleversante.
-
E. T., l'extra-terrestre
-
Il a 10000 ans, il est mignon, et il guérit d'un coup de doigt.
Mais il n'aime pas notre atmosphère.
-
Les amants étrangers
-
Philip José Farmer abordait pour
la première fois la sexualité inter-espèces.
4.5. La science non-fiction
Quelques questions classiques sur ce que l'on sait comme fait expérimental.
De manière générale, vous pouvez consulter sources
suivantes.
4.5.1. Quelques Factoïdes
Exercez votre esprit critique en connaissance de cause.
4.5.1.1. En astronomie
-
Vitesse de la lumière = 299 792 458 m/s
-
Unité Astronomique (UA) : distance de la Terre au Soleil à
sa périhélie = 149 597 870 km, soit 500 secondes-lumière
-
Année-lumière = 9,461 * 1012 km
-
Parsec (parallaxe-seconde) : distance d'un astre qui serait sur l'axe
de révolution de la Terre autour du Soleil et pour lequel l'angle
de visée entre le Soleil et la Terre est d'une seconde d'arc = 3,086
* 1013 km, soit 3,262 années-lumière.
-
Distance Terre-Lune : 350 400 km
-
Rayon de la Terre : 6 360 km en moyenne. Rayon de la Lune : 1 738 km.
-
Orbite géostationnaire ou géosynchrone : à 35 840
km d'altitude à l'équateur, une orbite circulaire a une période
de 24 heures.
4.5.1.2. La Terre
-
Rayon de la Terre : 6 360 km en moyenne, dont 3 480 km de noyau liquide
et 1 220 km de noyau solide.
-
Le centre de la Terre est à une température de 5 500 K.
-
Atmosphère : 21 % d'oxygène, 78 % d'azote, 0,9 % d'argon.
Masse volumique = 1,31 g/l.
-
Masse : 5,95 * 1024 kg.
-
Gravité à l'équateur : 9,78 m/s2. Aux pôles
: 9,84 m/s2.
4.5.1.3. La physique quantique
4.5.1.4. La relativité
4.5.1.5. La physique des particules
Par Christophe Huguet.
-
Le b-a-ba des particules composant la matière ordinaire
Les atomes de la matière sont composés d'un noyau et d'électrons
(de charge électrique -1) qui « tournent » autour.
Le noyau est composé d'un certain nombre de nucléons
: des protons (de charge électrique +1) et des neutrons (neutres
comme leur nom l'indique) qui sont liés entre eux par l'interaction
forte.
Ces nucléons ne sont pas des particules élémentaires,
elles sont composées de 3 quarks chacun de deux sortes : les quarks
« bas » (« down » charge -1/3) et «
haut » (« up » de charge 2/3).
Le proton est composé de 2 « haut » et 1 «
bas », soit pour les charges : +1 = 2*(2/3) + (-1/3).
Le neutron de 2 « bas » et 1 « haut », soit
0 = 2*(-1/3) + 2/3.
-
Les forces (ou interactions) qui agissent sur ces particules sont
aux nombres de quatre.
La force de gravité. C'est une force toujours attractive
qui agit sur toute forme d'énergie, mais avec une intensité
extrêmement faible (c'est l'interaction la plus faible des quatre
interactions fondamentales). Ainsi, ses effets ne sont perceptibles que
lorsque des objets très massifs (la masse est une forme d'énergie)
sont en jeu, c'est le cas pour les objets astronomiques.
L'intéraction électromagnétique. C'est
une force répulsive ou attractive qui agit sur les objets ayant
une charge électrique. Deux objets de charges électriques
de même signes se repoussent alors que deux objets de charges électriques
de signes opposés s'attirent. Comme les atomes sont électriquement
neutres, il y a peu d'effet de cette interaction à grande échelle.
L'interaction forte. C'est une force qui agit sur les quarks
et par extension sur les hadrons (proton, neutron,...). Les
leptons
(électron et neutrino) y sont totalement insensibles. L'interaction
forte permet la cohésion des noyaux atomiques en liant les protons
et les neutrons entre eux au sein de ce noyau. Ces interactions sont à
très courte portée (à l'échelle subatomique)
L'interaction faible. C'est une force qui agit sur toutes
les particules. En particulier, c'est la seule force à laquelle
sont sensibles les neutrinos. Elle intervient dans la radio-activité.
Elle sont également à très courte portée (à
l'échelle subatomique)
Le modèle standard.
La théorie actuelle de la physique des particules est appelé
Modèle
standard. Celui-ci englobe toutes les particules connues ainsi
que les trois interactions ayant un effet à l'échelle des
particules : l'interaction électromagnétique, l'interaction
forte et l'interaction faible. Le modèle standard permet donc d'expliquer
tous les phénomènes naturels sauf que Relativité et
Mécanique quantique sont, pour l'heure, encore incompatibles conernant
la gravitation.
-
Les particules élémentaires du modèle
standard sont au nombre de 36 :
-
12 bosons de spin* 1 qui sont les particules de "rayonnement"
et qui sont les vecteurs des différentes interactions :
-
8 gluons qui transmettent l'interaction forte,
-
les W+ et W- qui transmettent
l'interaction faible,
-
le Z0 qui transmet une forme de l'interaction
faible provenant de l'interaction électrofaible,
-
le photon qui transmet l'interaction électromagnétique.
-
(pour l'interaction gravitationnelle, on peut supposer l'existence du graviton.
Mais il n'a jamais été observé.)
-
12 fermions de spin* 1/2 qui sont les particules de
"matière" et les 12 anti-particules associées
(de charge opposée), séparées en deux catégories
:
-
6 leptons et leurs anti-leptons,
-
6 quarks et leurs anti-quarks, qui forment des particules
composites : les hadrons.
Tableau des Fermions élémentaires.
|
|
Leptons |
|
Quarks |
Charge
électrique |
|
-e |
|
0 |
|
-e/3 |
|
2e/3 |
Première
famille ** |
|
électron |
|
neutrino
électronique |
|
bas (down) |
|
haut (up) |
Deuxième
famille |
|
muon |
|
neutrino muonique |
|
étrange (strange) |
|
charme (charm) |
Troisième
famille |
|
tau |
|
neutrino tauique |
|
beauté (beauty) |
|
sommet (top) |
Pour en savoir plus :
L'Institut National
de Physique Nucléaire et de Physique des Particules à
Marseille.
Voici un autre site de l'IN2P3 avec un superbe
tableau explicatif.
CERN - Laboratoire
Européen pour la Physique des Particules.
* Spin : Moment cinétique propre
d'une particule (Définition du Petit Larousse illustré 1994).
** La première famille de fermions constitue la
matière ordinaire.
4.5.1.6. Les mathématiques
4.5.1.7. La génétique
4.5.2. Les effets du vide
Dans Total Recall ou Outland,
un homme exposé au vide (ou à l'atmosphère martienne)
« explose » très vite. Pourtant, dans 2001,
l'odyssée de l'espace, l'exposition complète au vide
interstellaire pendant plusieurs secondes ne semble pas affecter le héros.
Qu'en est-il ?
Réponse (piquée de la FAQ de rec.arts.sf.science)
: d'après les observations sur des parties d'animaux et d'humains,
l'exposition partielle au vide ne semble pas avoir d'effets permanents
si elle est de courte durée, jusqu'à une demi-minute.
Au-delà, une embolie peut survenir, et des complications dans
le système vasculaire peut engendrer des conséquences dangereuses.
Il est probable qu'après deux minutes d'exposition totale, vous
êtes fichu. Pour plus de détails, voir l'article de la FAQ
de sci.space, "How
long can a human live unprotected in space?".
4.5.3. L'Atlantide: fiction philosophique
Quelques éclaircissements sur Platon
et l'Atlantide. Platon en parle dans le Timée, le Critias
et le Politique et présente l'histoire comme ayant été
rapportée, non par des penseurs grecs, mais par "un vieux prêtre
égyptien". L'île avait, selon Platon, été engloutie
environ 9000 ans auparavant, au-delà des colonnes d'Hercule (Gibraltar)
et aurait abrité un peuple conquérant, administré
par une monarchie sage et juste. Rien sur la supériorité
technique des atlantes, qui a été essentiellement développée
par Francis Bacon en 1627, dans un
ouvrage qui a relancé les spéculations... (encore un
philosophe, d'ailleurs...).
Que l'histoire soit ou non fondée (elle se réfère
peut-être, à l'origine, à la civilisation crétoise,
détruite par l'explosion du Santorin), il est certain que c'est
Platon qui donne la première version du mythe et qu'il en fait une
allégorie destinée à incarner sa philosophie politique
: unité absolue de la communauté, sagesse des philosophes-rois
en charge de la destinée de leur peuple, absence de trafic commercial
avec l'extérieur (source selon Platon de désagrégation
et d'altérité - on peut d'ailleurs penser que le raz-de-marée
qui détruit l'Atlantide est le symbole de l'ouverture d'Athènes
au commerce extérieur), etc. Bref, l'Atlantide, c'est la République,
l'utopie politique de Platon.
Il s'agit donc bien d'une fiction philosophique ou, si vous préférez,
d'une allégorie à but pédagogique, construite à
partir de bribes d'informations diverses et destinée à soutenir
la thèse. D'ailleurs, dans l'architecture grecque, un atlante est
une statue masculine qui soutient un édifice. Si on se rappelle
de l'étymologie d'utopie (ce qui n'a pas de lieu), il s'agit ici
de donner un lieu à l'utopie, de la faire exister fictivement. C'est
à ce titre qu'il y a un lien avec la SF et que la SF a une valeur
pédagogique dans un cours de philo : elle donne un lieu aux utopies
(positives ou négatives), elle incarne des possibles.
| Hébergement |
Responsable de la partie II |
Création |
| Éric Demeester |
Nathalie Labrousse |
Jay Han |
Retour au menu principal
l
Retour à la table des matières de la FAQ-SF